VR-objektiivien perusteet nyt ja tulevaisuudessa

VR-objektiivien perusteet nyt ja tulevaisuudessa

  VR-virtuaalitodellisuus on saanut erilaista huomiota vuoden 2015 jälkipuoliskolta lähtien, ja sen huomio on ollut kuuma trendi. Erityisesti HTC, Oculus ja Sony ovat tuoneet markkinoille tietokone- ja kotipelikonsoleihin perustuvat VR-kuulokkeet, jotka edistävät entisestään VR-virtuaalitodellisuuden suosimista.

  Ja VR:tä pidetään seuraavana vallankumouksellisena alana, etenkin pelimarkkinoilla VR-laitteet voivat tuoda täysin erilaisen mukaansatempaavan kokemuksen.

Kiina VR-objektiivien valmistus
  Mutta emme voi vain tietää eri VR-laitteiden merkkejä ja niiden laitteistomäärityksiä. Meidän pitäisi ymmärtää joitain heidän toimintaperiaatteistaan ​​VR-kypärissä, jotta voimme ymmärtää paremmin

  Mikä on virtuaalitodellisuus?

  Ensinnäkin meidän on ymmärrettävä kaksi perustermiä - näkökenttä ja syvyyshavainto, jotka edustavat toiminnallisia vaikutuksia.

1. Mikä on näkökenttä?

  Näkökenttä tai ympäröivä ympäristö milloin tahansa on erityisen tärkeä tekijä virtuaalitodellisuudessa. Mitä laajempi näkökenttä, sitä helpompi käyttäjien on tuntea olevansa paikalla. Ihmisen näkökyky koostuu kahdesta näkökentästä.

  Monokulaarinen FOV tarkoittaa yhden silmän näkökenttää. Normaalisti monokulaarisen näkökentän vaakakulma on nenän ja pupillien välinen kulma, joka on välillä 170°-175°. Nenän näkökenttä on yleensä 60°-65°, mitä suurempi nenä, sitä pienempi näkökenttä. Pupillin ja pään muodostama ohimoluun näkökenttä on leveämpi, yleensä 100° ja 110° välillä.


  Mielenkiintoista on, että näkyvät värit vaihtelevat näkökenttien mukaan.


  Useimmille ihmisille binokulaarinen näkökenttä on kahden monokulaarisen näkökentän yhdistelmä. Yhdistettynä katselukulma on yleensä 200°-220°. Kahden monokulaarisen näkökentän päällekkäinen stereoskooppinen osa on binokulaarinen näkökenttä, ja voimme nähdä 3D-objekteja.

  Laaja näkökenttä auttaa luomaan uppoamisen ja läsnäolon tunteen. Suurin osa toiminnoista tapahtuu todellisessa maailmassa tai virtuaalisissa kuulokkeissa stereoskooppisessa kiikarin näkökentässä.
Kiina VR-objektiivien valmistus
2. Miten syvyyshavainto toimii

  Aivot havaitsevat syvyyden ympärillään kolmella fiksulla tavalla. Kun tiedät kohteen todellisen koon, voit päätellä kohteen etäisyyden silmien näkemän kohteen koon perusteella. Esimerkiksi lähellä oleva auto näyttää suuremmalta kuin auto, joka on kauempana parkkipaikalla. Myös lähellä olevat esineet pääsevät verkkokalvoon nopeammin kuin kaukana olevat esineet.

  Jos katsot ulos auton ikkunasta, kaukaiset puut ovat melkein liikkumattomia, mutta jos räpäytät, huomaat todennäköisesti kyltin. Lopuksi silmien välinen etäisyys on noin 64 mm, ja eri kohteet syötetään aivoihin ja yhdistetään 3D-kuvaksi. Mitä suurempi ero kuvissa, sitä selvempi vaikutus. Joten lähellä olevat kohteet näyttävät kolmiulotteisemmilta ja niiden syvyys tuntuu, kun taas kaukana olevat kohteet ovat litteämpiä.

3. VR-kuulokkeiden valmistajien näkökenttä

  VR-näkökentän suhteen rajoittava tekijä on linssi, ei pupilli. Laajemman näkökentän saamiseksi sinun on lyhennettävä etäisyyttä objektiivista tai suurennettava linssin kokoa.

  VR-virtuaalitodellisuuden valmistajien on pohdittava näitä kysymyksiä.


  Ohuemmilla linsseillä linssin ja näytön välinen etäisyys kasvaa ja kuulokkeiden koko kasvaa.

  Paksumpien linssien käyttö (lyhyemmät polttovälit kohteiden suurentamiseen) lyhentää etäisyyttä näyttöön. Mutta linssin paksuus tuo uusia teknisiä haasteita geometrisen vääristymän ja kromaattisen aberraation vuoksi. Suuremman suurennuksen vuoksi tarvitaan tarkempi näyttö, jotta vältetään näyttöikkunaefekti (eli näet yhden pikselin).


  Toinen vaihtoehto on säätää kuulokkeiden kokoa ja lisätä linssien ja silmien välistä etäisyyttä. Mutta näkökenttä kutistuu, mikä on yleinen ongelma nykyisissä pienissä kuulokkeissa. Käytetään paksua linssiä, mutta linssin ja silmän välinen etäisyys on liian pieni.

  Tietysti halkaisijaltaan suurempia linssejä voidaan käyttää lisäämään näkökenttää, mutta mukana on myös uusia haasteita. Suuren linssin keskiosa tulee myös paksummaksi ja paino kasvaa vastaavasti. Tämä ongelma voidaan ratkaista Fresnel-linsseillä. Mutta toinen ongelma on, että riippumatta siitä, minkä tyyppistä linssiä käytetään, suuret linssit aiheuttavat enemmän optisia poikkeamia.
Kiina VR-objektiivien valmistus
  Kaikki edellä mainitut tekijät on otettava huomioon kuulokkeita valmistettaessa. Laaja näkökenttä, mutta varmista, että kuulokemikrofoni ei ole liian iso tai liian painava ja säilytä samalla paras mahdollinen käyttökokemus.


  Kiinteän kokoisten HMD:iden näyttövaikutuksen vakauttamiseksi VR-virtuaalitodellisuudessa useiden valtavirran VR HMD:iden käyttämät linssitilat on kaikki suunniteltu Fresnel-objektiivien perusteella.

  Pienten rakenteiden rakentamisesta nanomittakaavassa on huomattava insinöörikokemus. Kaikki tämä tarkoittaa, että valitessasi tuotteemme voimme optimoida tuotteen haluamiisi tuloksiin, ja tämä erittäin optimoitu VR-objektiivi saattaa pian olla saatavilla kuluttajamarkkinoilla, mikä tekee siitä erittäin hyödyllisen sinulle markkinamyynnissä.

Takaisin blogiin

Jätä kommentti

Huomaa, että kommentit on hyväksyttävä ennen niiden julkaisemista.